The Old Republic - Legions

La partenza - Parte 1

Squadra PL02

Grazie agli sforzi segreti e congiunti di alcuni ministri e ammiragli della Repubblica, vengono formate alcune squadre di ricognizione segrete incaricate di indagare sui movimenti dell'esercito mandaloriano.

Ogni squadra è composta da elementi tenuti segreti anche ai componenti stessi, almeno fino al momento del loro incontro.

Viene assegnato loro un identificativo in codice, una destinazione ed un modo per riconoscere gli altri componenti della squadra.

L'unità PL02 viene assegnata al pianeta Cathar.

Nonostante l'unità sia composta da 4 elementi, a partire dallo spazio-porto di Coruscant sono solamente in 3, con il programma di incontrare il quarto componente su Cathar.

Nessuno dei componenti della squadra ha mai incontrato gli altri. Non conoscono niente gli uni degli altri, se non che condividono la stessa preoccupazione per le sorti della Repubblica.

Ogni singolo componente è stato scrutinato e reclutato dall'Ammiraglio Jimas Veltraa in persona. A discapito della segretezza l'Ammiraglio Veltraa ha voluto dare dimostrazione di fiducia verso la squadra da lui scelta, esponendosi in prima persona.

In seguito al reclutamento, i componenti della squadra hanno ricevuto ulteriori istruzioni che indicavano lo spazio-porto di Coruscant come luogo per il rendez-vous con gli altri membri dell'unità.

Le indicazioni specificavano di dover indossare un particolare di colore rosso sul proprio abbigliamento, oltre ad una frase in codice che avrebbe permesso il riconoscimento dei propri compagni.

Lo spazio-porto di Coruscant è sempre fremente di attività, navi in arrivo e in partenza e migliaia di senzienti che si muovono da un posto all'altro.
Per riuscire ad incontrarsi i componenti della squadra hanno dato prova di essere ottimi osservatori, capaci di pensare rapidamente e risolvere eventuali imprevisti.

In breve tempo sono riusciti ad unirsi. Questi sono i loro nomi:

  • Mush
  • Bronkos
  • Lance

Le istruzioni ricevute dicono di presentarsi con l'identità di un gruppo di mercanti alla piattaforma 17-B, per salire sulla nave cargo Horizon codice identificativo A-205.
All'interno del trasporto potranno fare riferimento al Primo Ufficiale Teg, contatto utilizzato per autorizzare l'imbarco del piccolo gruppo.

In modo molto specifico le istruzioni avvertono la squadra che il Capitano della Horizon NON è a conoscenza della missione e NON deve esserne informato, per nessuna ragione.

Dopo una (forse troppo) breve riunione, la squadra decide di recarsi alla piattaforma 17-B in cerca dell'attracco a cui è agganciata la Horizon. Nonostante sulla piattaforma si trovino ben 6 diversi punti di attracco, l'unico attivo al momento dell'arrivo della squadra era il numero 5.

Un solo responsabile della sicurezza era di guardia in quel momento, un rodiano di nome Hans.

Davanti alle prime difficoltà poste da Hans, il Jedi del gruppo (Valerio) decide che è il momento di passare a modi più efficaci. Sfruttando la sua conoscenza della forza, manipola la mente di Hans in modo che li ritenga autorizzati all'imbarco come gruppo di mercanti in viaggio verso Cathar.

Una volta a bordo della Horizon, la squadra riesce a mettersi in contatto (seppur con metodi poco ortodossi) con il Primo Ufficiale.
Questi si dimostra un uomo con ben pochi scrupoli, orientato solo verso il guadagno personale. Non è interessato agli obbiettivi di coloro che, a quanto pare molto spesso, ospita come passeggeri "speciali" sulla nave da trasporto.

Ci tiene a mettere bene in chiaro solo una regola: NON creare problemi. Al primo accenno di difficoltà è disposto a gettare fuori dalla nave l'intera squadra, pur di non compromettere la sua posizione ed i suoi futuri guadagni.
Una volta mostrati gli alloggi in cui saranno ospitati i tre, Teg va via e ritorna alle proprie responsabilità.

Ovviamente i problemi non tardano a presentarsi. Poco prima della partenza salgono a bordo due guardie dello spazio-porto, in cerca di alcuni individui che poco prima hanno tenuto un comportamento singolare in una delle aree di attesa.
A quanto pare i tre "agenti segreti" non sono stati poi così discreti come credevano.

Mantenendo un basso profilo e lasciando che sia Teg a gestire il "solito" problema, la squadra riesce ad evitare un imprevisto potenzialmente distruttivo.
Non passa molto che la Horizon stacca gli ormeggi magnetici ed inizia il suo viaggio di 4 giorni verso Cathar.

Durante il secondo giorno di viaggio, mentre Lance e Mush sono a mangiare nella sala mensa, qualcuno si introduce negli alloggi della squadra credendo di trovarla vuota.
Una volta al suo interno, l'intruso si accorge della presenza di Bronkos, con il sigaro in bocca intento a fissare il vuoto al centro della stanza.

Passato un momento di esitazione, l'intruso accende la luce e si rivela essere Hans, il rodiano che ha fatto salire la squadra sulla nave. Probabilmente i poteri di manipolazione mentale di Lance non sono ancora sufficientemente potenti, e dopo un po' di tempo l'effetto su Hans è svanito, lasciando una traccia di sospetto.

"Dove sono i vostri documenti identificativi e la vostra autorizzazione all'imbarco?" – chiede Hans.
"Nel cassetto alle tue spalle. Prendili pure." – risponde Bronkos con voce sicura.
Girarsi per prendere i documenti significherebbe dare le spalle a quello strano tizio che sembra molto più un militare che un mercante, pensa il rodiano.

"Vieni a prenderli tu! E sbrigati" – ordina Hans, estraendo entrambi i suoi blaster.
"Ti piace fumare?" – domanda Andrea con uno sguardo di sfida.
"No" – risponde Hans, che si gira per spegnere la luce sperando di disorientare il suo avversario - "Fa male alla salute".

La stanza diventa immediatamente buia, dando ad Hans il vantaggio della sua visione crepuscolare e permettendogli di mettere a segno un paio di colpi di blaster.
Bronkos non si fa intimidire dal momentaneo svantaggio e cerca in tutti i modi di mettere Hans al tappeto.

Nel frattempo Lance, che si trova nella sala mensa insieme a Mush, percepisce attraverso la forza che qualcosa sta andando nel verso sbagliato e si alza per tornare rapidamente verso il proprio alloggio.
Giunto alla fine del corridoio, subito prima di svoltare l'angolo che lo porterà davanti la porta della stanza assegnata al suo gruppo, si ferma per controllare la situazione. In piedi, a fare la guardia alla porta chiusa, ci sono due uomini armati e dall'aria poco raccomandabile.

Pronto a tutto, Lance si avvicina e ordina ai due di farsi da parte. Dopo il prevedibile rifiuto e la tentata dimostrazione di forza attraverso la minaccia delle armi, Lance decide di fare ricorso a mezzi più diretti e richiamando a se la forza genera una palla di fuoco che avvolge rapidamente i due teppisti e li riduce in cenere.

A questo punto entra nella stanza ed accendendo la luce vede Hans che sta puntando uno dei suoi blaster verso Bronkos, ormai in fin di vita.
Mentre pensa ad una soluzione, temporeggia con Hans, cercando di farlo parlare e di allontanarlo da Bronkos. Alla notizia della morte dei suoi scagnozzi, Hans perde parte della concentrazione e della determinazione che lo avevano sostenuto fino a quel momento e commette l'errore di voltarsi e dare le spalle a Bronkos, che senza pensarci due volte lo colpisce con un pugno fortissimo alla testa, staccandola di netto.

A questo punto il problema del rodiano è risolto, ma come riuscirà il gruppo a coprire le tracce dello scontro che è appena avvenuto?
Devono nascondere 3 cadaveri, i segni delle bruciature nel corridoio e le macchie di sangue rodiano nel loro alloggio.

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